Mängujuhendid

BINGO

1-4 mängijat - iga mängija võtab algul ühe aluskaardi ning asetab 6 pilti, mis on sama värvi aluskaardiga kaardi küljele. Esimene mängija keerutab noolt ja millise looma peale nool peatub, siis selle pildi saab asetada aluskaardile. Kui sama pilt tuleb teist korda, siis jääb mängija ootama järgmist korda. Võidab see, kes saab kõige ennem kaardi täidetud.

DOOMINO

Doominot saab mängida erinevat moodi.

Näiteks - igale mängijale jagatakse kätte seitse klotsi, ülejäänud pannakse tagasi maha. Seejärel hakatakse kordamööda sarnaseid pilte või numbreid omavahel sobitama. Kui sobivat pilti või numbrit pole, siis tuleb maast uus klots võtta. Võidab see, kellel ennem klotsid otsa saavad või vähem klotse kätte jääb.

LOTO

Näiteks saab nii mängida - igale mängijale jagatakse välja üks teemakaart. Seejärel asetatakse mängužetoonid pilt allapoole lauale torni. Seejärel hakatakse kordamööda žetoone maast võtma. Kui võetud žetoon sobib pildile, siis asetatakse see enda kaartile, kui mitte, siis pannakse žetoon tagasi lauale tornis kõige alla. Võidab see, kes kõige ennem pildikaardi täis õigeid žetoone saab.

Mängu saab täiendada nii, et kui tuleb õige žetoon, siis peab saaja seletama, mis asi see on, mida see teeb ja kuhu ta sobib (nt. hambahari käib vannituppa ja sellega saab hambaid pesta).

Seda mängu saavad korraga mängida erinevas eas lapsed ja samuti täiskasvanud.

AASTAAEGADE EDULUDO

EDULUDO on õppimine läbi mängu.

Selles karbis on kom erinevat mängu - bingo, memoriin ja ringmäng, mille idee on õppida mängides aastaaegade erinevust.

Koosneb:

4 aluskaarti

32 ümmargust kaarti - iga aastaja kohta 8 tk,

16 puud erinevate aastaaegade jaoks

4 nuppu

1 täring

Mäng on mõeldud aastaaegade õppimiseks -

aastaaegade rütm,

looduse tsükkel igal aastaajal,

põhilised tähtpäevad erinevatel aastaaegadel.

1. "Aastaaegade" bingo.

1-4 mängijat alates 3.ndast eluaastast.

Hariduslik eesmärk: ühe kujundi seotus teisega (paari mõiste).

Mängu eesmärk: täida aluskaardid ja sa oled võitja

Ettevalmistus: aseta kõik 32 ümmargust kaarti pildid allapoole lauale. Iga mängija valib ühe või mitu aastaaegade aluskaarti (sõltub mängijate arvust) ja asetab enda ette lauale. Kui laps mängib üksinda, siis paneb kõik aastaaegade aluskaardid enda ette.

Kuidas mängida? Üks mängijatest võtab maast ümmarguse kaardi ja keerab teistpidi näidates seda kõigile mängijatele. Kellel on vastav pilt aluskaardil, võtab selle ja asetab enda kaardile. Kes esimesena saab enda kaardi täis, hüüab "Bingo!" ja on võitja.

2. "Aastaaegade meeldejätmine"

1-4 mängijat alates 3.ndast eluaastast.

Hariduslik eesmärk: ühe kujundi seotus teisega (paari mõiste), jätta meelde peidetud pilte (talletamine, ruumiline asukoht).

Mängu eesmärk: loo paarid

Kaardide paarid on lisatud õpetuse lk 3-l. Kaardi ümber olev piirjoon aitab lihtsamalt leida paare.

 

Ettevalmistus: sega kaardid, aseta nad mitmesse ritta, pildid allapoole lauale.

Kuidas mängida? Esimene mängija pöörab kaks kaardi laual omal valikul, näitab neid kõigile ja paneb tagasi samasse kohta pildid allapoole. Järgmine mängija pöörab samamoodi kaks kaardi ja kui need on paaris, siis jätab need enda ette pildid ülespoole. Seejärel saab ta samamoodi avada kaks kaardi. Kui nüüd pole paari, siis peab asetama tagasi lauale ja järgmisena võtab järgmine mängija kaks kaardi ning pöörab teistpidi lauale. Mängitakse senikaua, kuni laual kaardid otsa saavad. Kellel kõige rohkem paare, see on võitja.

3. "Aastaring" 2-4 mängijat alates 5.ndast eluaastast

Hariduslik eesmärk:

asetada aastaajad seosesse üksteise suhtes, pannes nad aja alusel ringlusse;

käima vastavalt täringu alusel, saades kätte neli puud (numbrite oskus, mõistma lihtsaid reegleid)

Mängu eesmärk: Ole esimene, kes saab aasta kokku - 4 erineva aastaaja puud on asetatud kaardile.

Ettevalmistus: sorteeri kaardid aastaaja alusel eraldi - kevad (rohelised), suvi (kollased), sügis (oranžid), talv (valged) ringikujuliselt lauale. "New Year" kaart peab olema esimene talve aastaajal. Teistel aastaaegadel pole järjekord oluline, kaardid pevad olema omas aastaajas. Edasi sorteeri puud aastaaegadele vastavalt ja aseta nad 4 kuhja ringi keskele. Iga mängija võtab ühe aluskaardi ja asetab enda ette nelja aastaja pilt ülespoole.

Kuidas mängida? Kõik mängijad asetavad oma nupu "New Year" kaardile. Siis alustatakse kordamööda täringu veeretamist.

- Kui täring jääb pidama "puu" külg üleval, siis võtab mängija ringi keskelt puu enda soovile vastavalt ja asetab enda kaardile,

- Kui täringul tulevad numbrid, siis käib mängija kellaosuti suunas mööda ringi vastava arvu samme.

Kui kaardil on - puu: võtab mängija laua keskelt puu vastavalt aastaajale ja asetab selle enda kaardile;

Kui kaardil on kujutis (v.a. nõid ja jõuluvana), saab mängija veelkord veeretada täringut;

Kui kaardil on püha (lk 3 lisatud õpetuses) - liigub mängija oma nupuga järgmise püha kaardile samal aastaajal ( kui järgmine püha kaart jääb taha poole, siis liigub tagasi sellele kaardile sama aastaja lõikes).

Et saada ühest aastaajast teisele, peab mängijal olema vastava aastaaja puu. Seni kuni pole vastavat puud, peab mängija oma mängukorra ajal veeretama täringut seni, kuni tuleb täringul puu kujutis.

Võitja on see, kes läbib aasta ja jõuab tagasi kaardile "New Year" ning tema 4 aastaaja kaart on täidetud erinevate puudega.

 „Väike ring“ mängujuhend

Vanus: 2,5-5 eluaastat

2-4 mängijat

Mänguaeg: 10 minutit

Karbis on:

4 looma

6 kaarti

1 täring (1-l küljel mesilane, 1-l küljel lill, 4-l küljel erinevad värvid)

15 žetooni

Ettevalmistus:

Ühendage 6 kaardi omavahel rajaks. Iga mängija valib endale ühe looma ja asetab raja ette lauale.

Mängukäik:

Mängitakse kordamööda veeretades. Noorim mängija alustab.

  • täringule jääb „värv“ – mängija võtab enda looma ja asetab laua vastavale esimesele samale värviga ruudule nagu täringul on (kui sellel juba on kellegi loom, asetab ta järgmisele sama värvi ruudule).
  • täringule jääb „lill“ – mängija asetab oma looma järgmisele sama värvi ruudule, millel ta loom asus.
  • täringule jääb „mesilane“ - mängija käib oma looma tagasi eelmisele sama värvi ruudule.

Kes jõuab lõppu viimasele ruudule (ruudul on neli erinevat värvi), saab ühe žetooni.

Näide: loom on kollase ruudu peal, mängija veeretab „mesilase“. Mängija peab võtma looma ja asetama kollasele ruudule, mis on ennem hetkel olevat kollast ruutu.

NB! Kui täringul tuleb mesilane või lill ja mängija ei saa oma looma liigutada( kuna ta ei ole veel rajale asunud alguses või pole kuhugi tagasi käija) siis jääb ta käigu vahele.

KES VÕIDAB?

Mängija, kes kogub 3 žetooni, on võitja!


Variatsioonid:

- kui tuleb veeretades putukas, siis

  • a) saab ühe putuka kaardi ja jääb käigu vahele või
  • b) jääb lihtsalt käigu vahele (ilma kaardi saamiseta soovitatav alates 4 - ndast eluaastast).

Täringut veeretatakse kordamööda niikaua, kui jõutakse käikudega mängu lõppu ning saadakse selle eest putukakaart. Mängu korratakse seni, kuni putukakaardid on otsas ja võitja ongi see, kellel kõige rohkem kaarte.

- võib ka nii proovida mängida, kui panna rajal teatud värviruudu peale putukakaardid ja veeretades saadakse putukapilt täringul, siis on võimalik saada see putukapilt endale laualt. Endiselt on võitja see, kes kõige rohkem putukapilte korjab.

„Väike memo“ mängujuhend

Vanus: 2,5-5 eluaastat

2-4 mängijat

Mänguaeg: 10 minutit

Karbis on:

9 looma (liblikas, lepatriinu, mesilane, tigu, siil, konn, kilpkonn, kiil, tõuk)

1 karp loomade peitmiseks

15 žetooni

Ettevalmistus:

Üheksa looma asetatakse laua keskele.

Mängukäik:

Laps vaatab loomi ja püüab meelde jätta nende asukohad. Seejärel sulgeb ta silmad. Nüüd asetatakse üks loom karbi alla. Silmad avades, peab laps ära arvama, milline loom on peidus. Laps ütleb vastuse:

  • õige vastuse korral saab žetooni
  • vale vastuse korral annab ta žetooni tagasi.

Mitmekesi mängides saab peita looma karbi alla kordamööda. Ülejäänud mängijad sulgevad silmad ja püüavad silmade avades arvata peidetud looma nime. Esimene vastaja: kui vastus on vale, siis annab ta žetooni tagasi ning järgmine saab proovida vastata. Kui vastus on õige, siis saab vastaja žetooni ja mäng jätkub samal moel edasi.

KES VÕIDAB?

Mängija, kes kogub enim žetoone või näiteks kellel saab 5 žetooni esimesena kogutud, on võitja!

NB! Väga väikeste mängijatega tuleb määrata vastajate järjekord, sest siis saab laps keskenduda. Teistel palutakse senikaua tasa olla, kuni üks laps proovib ära arvata.

 


 

„Väike tasakaal“ mängujuhend

Vanus: 2,5-5 eluaastat

2-4 mängijat

Mänguaeg: 10 minutit

Karbis on:

4 konna

veekogu, mis koosneb kahest osast, 12 alust, 12 vesiroosi, 15 žetooni võitmiseks

Ettevalmistus:

Ühendage 2 kaardi omavahel veekoguks ja asetage laua keskele. Kõik teised osad asetatakse lauale. Ehitis, mida tegema hakatakse, peab koosnema kordamööda pandud alusest ja vesiroosist. Kõige tipus peab asuma konn.

Mängukäik:

Noorim mängija alustab.

  • asetab esimese aluse veekogule, etteantud kohta;
  • seejärel on järgmise mängija käik - ta kas: 1) paneb paigaldatud alusele vesiroosi või 2)paneb uue aluse lauale. Kui ehitis kukub ümber, hakkab mäng uuesti.

KES VÕIDAB?

Kui kõik elemendid on paigutatud veekogule ja konnad seisavad tipus, on mäng läbi. Kellel viimasena paigutades  jäävad ehitised püsti, see saab võidužetooni. Mängija, kes kogub järjest mängides enim žetoone, on võitja!

Variatsioon:

 - oleneb vanusest, väikeste lastega mängides võib kasutusele algul võtta ainult 4 alust, 4 vesiroosi ja 4 konna.

 


DJ08551 juhend
„Väike jälgija“ DJ08551 mängujuhend


„Väike koostöö“ DJ08555 mängujuhend


„Maod ja trepid“ DJ05208 mängujuhend


„Ludo ja Co Junior“ DJ05226 :
              - Väikesed hobused mängujuhend

              - Haned mängujuhend


„Konnake“ DJ08413 mängujuhend

Naerupaun 2013 - 2017
Theme designed by KulerThemes.com